Im Bestreben der Modellierung einer virtuellen Gesellschaft habe ich zunächst einmal eine Person programmiert.

Darf ich Euch ein solches Männchen vorstellen ? Es ist wahlweise auch als Mädchen (oder Weiblein ?) erhältlich, sowie in allen möglichen Farbvarianten (diese Unterschiede werden lediglich zur Unterscheidung der Individuen eingesetzt und sollen keinerlei Botschaft vermitteln).

Es kann den Cursor anschauen und ihm folgen.


Als nächstes muss das Männchen lernen, mit anderen umzugehen

Dazu wird überprüft, ob die - durch Kreise dargestellten - zukünftigen Positionen zweier Männchen sich in die Quere kommen. In diesem Fall entscheidet jedes in Abhängigkeit von seiner eigenen Position und der des Gegenübers, ob es nach links oder nach rechts ausweichen soll.

Es können zwei Varianten des Ausweichens ausgewählt werden. Entweder eine symmetrische, bei der beide Partner dem jeweils anderen in gleicher Weise ausweichen, oder eine asymmetrische, indem ein Männchen dem anderen den Vortritt lässt.

Vor dem Start kann der jeweilige Geschwindigkeitsvektor eines Individuums über die roten Linien vor seiner Nase festgelegt werden, indem man mit der Maus auf den roten Punkt am Ende der jeweiligen Linie klickt und eihn zur gewünschten Stelle zieht.

Probiere es einfach mal aus.


Nun setzen wir mehrere Männchen auf das Spielfeld und lassen sie einander ausweichen. Sofern sie mehreren anderen gleichzeitig ausweichen müssen, kann es eng werden.

Auch hier ist die Auswahl zwischen den beiden Ausweichvarianten möglich.


Nun schaffen wir ein wenig Verwirrung, indem die Ausweichregeln nicht vom Benutzer gewählt werden, sondern eine Eigenschaft des jeweiligen Männchens ist.

Es gibt zwei verschiedene Typen, gekennzeichnet durch unterschiedlich Farben. In der "roten" Gruppe lassen die Männer den Frauen den Vortritt, in der "schwarzen" ist es umgekehrt. Gleich"geschlecht"liche Individuen weichen einander symmetrisch aus.

Du kannst nun durch Anklicken des jeweiligen Buttons Angehörige der verschiedene Gruppen und Geschlechter auf dem Spielfeld erzeugen oder ein Männchen durch direktes Anklicken auch wieder entfernen.

Mal sehen, wie sie miteinander zurechtkommen.


In diesem Spiel verhalten sich alle Männchen zunächst so wie in "Viele Männchen". Jedoch lassen sie nun ihren Blick schweifen. Der Blickwinkel beider Augen ist mit schwarzen Linien dargestellt.

Wenn der Blick eines Männchens ein anderes kreuzt, verändert sich sein Verhalten : Es beginnt, dem andern zu folgen. Sein Blick ist nun blau markiert. Diese Phase dauert eine Sekunde.

Die darauffolgende Verhaltensweise ist gelb gekennzeichnet : Das Männchen läuft einfach geradeaus und kümmert sich nicht um andere.

Das dauert ebenfalls eine Sekunde, danach fängt die Sache von vorne an. Das Männchen läuft geradeaus und lässt seinen Blick schweifen. Natürlich ist die Chance groß, dass es nun seinen vorherigen Vordermann erneut erblickt und wieder beginnt, ihm zu folgen.

Mit Hilfe der Schieber können die verschieden Parameter variiert werden, nämlich
- die Stärke der Abstoßung, wenn sich zwei Männchen zu überschneiden drohen,
- die Dauer der "gelben" Phase ohne Wechselwirkung,
- die Blickweite, mit der vorausgeschaut wird und
- die Breite des Blickwinkels.
Die Anzeige der Blicke kann auch abgeschaltet werden.

Bemerkenswert an diesem Spiel ist, dass sich "gesellschaftliche" Effekte einstellen, die ich, der es selbst programmiert hat, nicht vorausgesehen habe. Dies ist ein echter Fall von Emergenz. Die ständige Abfolge derselben Sequenz von "suchen - folgen - nichts tun" führt überraschend zur Ausbildung eines "Gänsemarsches". Es kann sogar zum Ringschluss kommen, so dass sich eine besonders stabile Reihe ergibt.

Man achte auch auf ein Detail bei der Bildung der Polonaise : Wenn zwei Männchen demselben Vordermann folgen, drängt eines der beiden das andere so lange zurück, bis irgendwann der Nebenmann als Vordermann akzeptiert wird und so die Bildung einer Reihe aus der Traube vorangerieben wird. Dieser Mechanismus war von mir nicht beabsichtigt, sondern ergibt sich "von selbst" aus der ständigen Wiederholung derselben Sequenz der schwarzen, blauen und gelben Verhaltensweise.

Hier eine kleine Variante : Es gibt zwei Arten von Haien, grüne und braune, zwischen denen es zunächst kein Unterschied besteht. Allerdings lassen sich die Eigenschaften der beiden Hai-Spezies unterschiedlich einstellen. Dadurch entwickeln sich die Populationen der Haiarten unterschiedlich, bis hin zur Verdrängung einer Art durch die andere.


Auch hier ist die Ausgangssituation zunächst wie in dem Spiel "Viele Männchen". Wenn ein Männchen ein anderes erblickt, löst das jeweils eine Reaktion bei ihm aus. Diese können auf der rechten Seite eingestellt werden.

Oben ist das grüne Männchen dargestellt. Wird die obere Checkbox mit grüner Schrift angeklickt, so betrifft das den Fall, dass das grüne Männchen ein anderes grünes Männchen erblickt. Die zweite Checkbox steht für das Erblicken eines blauen und die dritte für das eines roten Männchens.

Nun kann mit dem Schieber ganz unten ein Text ausgewählt werden. Voreingestellt ist, das Männchen "geht normal weiter", d. h. die Begegnung löst keinerlei Reaktion aus. Andere Optionen sind z. B. "folgt dem anderen" oder "dreht sich um". Wenn also z. B. die zweite Checkbox von oben angeklickt ist und der Text "geht schneller" ausgewählt wird, bedeutet das : Sobald ein grünes Männchen ein blaues erblickt, geht es schneller.

Viel Spaß beim Spielen.


Dieses Spiel geht auf eine Geschichte zurück, die ich mal im Deutschunterricht gehört habe, und dessen Autor ich vergessen habe :

Ein Mann geht über eine Brücke. Ein Windstoß bläst ihm den Hut vom Kopf und weht ihn in die Spree. Er schaut ihm eine Weile nach, findet sich schließlich mit dem Verlust ab und geht weiter. Am Nachmittag kommt er wieder an derselben Stelle vorbei und bemerkt eine Gruppe von Menschen, die alle auf die Spree starren. Er stellt fest, dass er selbst der Auslöser dieses Auflaufs ist. Als er nämlich seinem Hut nachblickte, hatten sich Neugierige hinzugesellt, die herausfinden wollten, was es denn dort zu sehen gäbe. Als diese nach kurzer Zeit weitergingen, standen bereits neue Leute dort, die ebenfalls guckten, was es denn da zu gucken gäbe, so dass sich über die Zeit eine stationäre Menge von Gaffern einfand.

In diesem Spiel geht es darum ob, nachdem das dritte, rothaarige, Männchen seinen Hut verloren hat, eine solche Menschenmenge zu Stande kommt. Die Sequenz an Verhaltensweisen ist hier

- Blick schweifen lassen (schwarz)
- wenn jemand erblickt wird, dem Blick des anderen folgen (rot)
- falls die Blickrichtung stark von der Bewegungsrichtung abweicht, weiterhin in diese Richtung gucken (hellblau)
- nach einiger Zeit weitergehen, dabei den Blick schweifen lassen (schwarz).

Einzustellende Parameter sind die Dichte der Passanten sowie die Dauer der hellblauen Phase (Neugier). Die Blickrichtung kann wahlweise eingeblendet werden oder nicht.