Dans cette simulation, on peut suivre le drame relationel des lézards. Nous partons des terrains bleus, oranges et jaunes sous forme de carreaux ou se déroule la concurrence les lézards avec leurs voisins.

De nouveau, les bords opposés du plateau de jeu sont liés. Au départ, les cases sont remplies au hasard. Ensuite, pour chaque carreau, une des quatre cases voisines est déterminée au hazard. Si le lot tombe sur le terrain d'un rival dominant, la case considérée doit prendre la couleur de celui-là. Dans les autres cas, tout reste inchangé.

Le long rectangle en bas reprend le nombre relatif des trois couleurs (la population). L'ordre de haut en bas représente également l'ordre hiérarchique : Les lézards oranges remplacent les bleus, ceux-ci les jaunes et ceux, de leur part, les oranges d'en haut.

Si vous trouvez le graphque trop compliqué, vous pouvez le simplifier en cochant l'option "avec compression". Dans ce cas, une case avec trois ou quatre voisins bleus (jaunes, oranges) prend également la couleur bleue (jaune, orange). Ainsi, les cases solitaires vont disparaître.


Ceci marche également sur une grille hexagonale sous forme de nids d'abeilles. En fait, ça se présente plus beau que la grille rectangulaire, mais plus difficile à programmer. Comment j'ai fait et pourquoi les cotes sont aussi étranges, j'ai essayé à expliquer ici (en allemand).


Dans cette simulation, ce sont cinq couleurs qui cherchent à se remplacer mutuellement, également dans le même ordre que l'affichage de haut en bas (orange -> bleu -> jaune -> violet -> vert-> orange).

Il y a deux options de règles à cliquer :
(a) chaque couleur remplace la prochaine et celle qui suit la prochaine, donc rouge remplace bleu et jaune etc.
(b) chaque couleur remplace la prochaine et la deuxième après, donc rouge remplace bleu et violet etc.

Une autre caractéristique est liée au bouton "une couleur disparaît". Si celui-ci est cliqué, une des couleurs va disparaître et être statistiquement remplacée par les quatre autres.

Enfin, il y a encore le bouton "un rectangle apparaît". La taille de celui-ci peut être choisie auparavant à l'aide du curseur. Sa couleur est définie au hazard et sera imposée à toutes les cases qui sont couvertes.


IDans cette simulation, le remplacement d'une couleur par une autre est liée à des conditions supplémentaires. Si la condition "aucune restriction" est sélectionné, nous avons la même situation qu'avant.

Les restrictions dans la moitié supérieure du tableau de commande ne concernent que le cas d'un lézard rouge qui se fait attaquer par un jaune.

La première restriction dit que ceci arrive seulement à condition qu'au moins l'un des trois autres cases voisines (la quatrième est l'aggresseur) soit rouge.

La condition suivante, à droite, représente le cas exactement opposé : La boîte rouge ne sera colorée en jaune, qu'à condition qu'elle n'aie aucun d'autre voisin rouge.

Dans la deuxième ligne, la condition à cocher est que l'une - ou bien aucune - des cases voisines soit bleu. Notons que le lézard bleu ne participe pas directement au conflit des deux autres, il est plutôt neutre.

La condition de la troisième ligne est qu'il faut encore un (ou bien aucun) voisin jaune pour que le lézard jaune puisse remplacer le rouge.

Les réstrictions dans la partie inférieure du tableau de commande sont équivalents, mais d'autant valables pour toutes les couleurs à la fois. Les conditions se réfèrent maintenant à savoir si l'attaqué a ou n'a pas un voisin de sa propre coleur, de celle de l'attaquant ou de la couleur neutre.

L'étrange "cristallisation" visible sur la capture d'écran arrive quand on part avec "aucune restriction" et puis passe à la condition cochée sur l'image.


Dans cette simulation, la recherche d'un partenaire aux lézards est représentée par des boules carambolant et rebondissant comme au billard.

On y retrouve aussi les règles de pierre, feuille, ciseau : Si une balle jaune percute contre une balle rouge, celle-ci devient également jaune. A la collision d'une balle rouge avec une bleue, la bleue doit prendre la couleur rouge, et avec une jaune et une bleue, c'est la bleue qui gagne. Chaque couleur a donc une contre laquelle elle gagne et une contre laquelle elle perd.


Maintenant, le nombre de participants est de nouveau augmenté de trois à cinq.

Vous pouvez choisir entre deux types de conditions:

Selon la contrainte en haut à gauche, chaque couleur peut remplacer une autre. Jaune remplace rouge, rouge remplace bleu, ... et finalement violet remplace jaune - le cercle est fermé.

La contrainte à côté décrit le cas invers, rouge remplace jaune, etc.

En bas à gauche, il y a deux contraints avec pour chaque couleur deux adversaires contre laquelle elle gagne et deux contre laquelle elle perd. La contrainte affichée à droite n'est que l'inverse.

Ces conditions suivent de nouveau la logique de pierre, feuille, ciseaux. On peut d'ailleurs étendre ce jeu également à cinque symbols en ajoutant le puits (la main formant un anneau) et le feu (doigts vers le haut). Le puits gagne contre la pierre (qui tombe dedans) et le feu (qui est éteint), et il perd contre le papier (qui le couvre) et les sciseaux (qui s'écartent sans tomber dedans). Le feu gagne contre le papier (qui est brûlé) et des ciseaux (qui sont forgés), mais perd contre la pierre (qui ne brûle pas) et le puits.