Dans l'effort de modéliser une société virtuelle, j'ai d'abord programmé un personnage.

Puis-je vous présenter un tel bonhomme? Il est aussi disponible en "bonnefemme" et en couleurs différentes (ces différences servent simplement à distinguer les individus).

Il peut regarder le pointeur de la souris et de le suivre.


Ensuite, le bonhomme doit apprendre à traîter avec les autres.

Il vérifie d'abord si sa position future se recoupe avec celle d'un autre individu. Elles sont indiquées par des cercles. Si c'est bien le cas, il décide, en fonction des angles du rencontre, s'il tourne à gauche ou à droite.

Deux types d'esquive peuvent être sélectionnés : Il y une méthode symétrique, où les deux partenaires cherchent à éviter l'autre de la même manière, et une d'asymétrique, ou un bonhomme cède le pas au un autre..

Avant le départ, le vecteur de vitesse d'un individu peut être ajusté en cliquant sur le point rouge et le faisant glisser à l'endroit souhaité.


Mettons alors plus de bonhommes sur le terrain. Vous pouvez leur imposer les deux types d'esquive. Quand il faut esquiver à plusieurs d'autres au même moment, ça risque d'être serré.
Auch hier ist die Auswahl zwischen den beiden Ausweichvarianten möglich.


Alors on va créer un peu de confusion en peuplant le terrain avec deux types de bonhommes, qui suivent des règles d'esquive différentes. Vous pouvez exposer un individu masculin ou féminin, aux cheveux ou rouges ou noirs, en cliquant sur le bouton correspondant. Vous pouvez faire disparaître un personnage en cliquant sur lui-même.

Au groupe rouge, les hommes cèdent le pas aux dames. Au groupe noir, c'est inverse.

Observez alors, comment ils arrivent à s'arranger ou bien collisionnent.


Dans cette simulation, les bonhommes se comportent d'abord comme avant. Pourtant, il font promener leurs regards. La position des yeux est indiquée par les lignes noirs.

Si la vue d'un bonhomme croise un autre individu, il va changer son comportement : Il commence à suivre l'autre. Les lignes deviennent bleu. Cette phase dure une seconde.

Le comportement suivant est marqué par une ligne jaune : Le bonhomme simplement avance tout droit sans prendre note d'aucun d'autre. Ceci prend également une séconde.

Après,la chose recommence : Le bonhomme marche tout droit en faisant promener son regard. Evidemment, il a de bonnes chances de tomber sur la même personne qu'avant et recommence à la suivre.

A l'aide des curseurs, vous pouvez modifier les differents paramètres, à savoir
- la force de répulsion lorsque deux personnes risquent à se chevaucher,
- la durée de la "jaune" phase avec aucune interaction,
- la distance de vue davant
- l'angle de vision.
L'affichage de la vue peut aussi bien être désactivé.

Ce qui est remarquable, c'est l'apparence d'effets "sociaux", dont moi, qui l'ai programmé moi-même, ne m'étais pas attendu. La suite perpétuelle de la même séquence de "chercher - suivre - rien faire" mène à la formation surprenante d'une "queue leu leu". En diagonale, elle peut même "se mordre dans la queue", donnant une série très stable.

Notez encore un détail : Lorsque deux bonhommes suivent le même devancier, celui des deux qui a un peu d'avance va pousser l'autre de plus en plus de retour. A un moment donné, le regard de celui-là va tomber sur son voisin au lieu de l'homme devant, et il va se mettre à le suivre. Ce mécanisme est comme fait pour faire avancer la formation d'une file à partir d'une grappe de personnes, mais il n'a pas été implanté intentionellement, voilà donc un cas de véritable émergence.


Dans cette simulation, la situation initiale est la même, mais le contact visuel avec un autre déclenche une réaction. Ces reáctions peuvent être définies sur le bord de commande.

Dans la première case, le bonhomme vert est présenté avec trois règles. Si vous cliquez sur la première en écriture verte, vous pouvez sélectionner une règle à l'aide du slider tout en bas. Les bonhommes verts vont suivre cette instrucion au moment qu'ils voient un confrère vert. La deuxième et la troisième option sont là pour le rencontre avec une personne bleu ou rouge.

Maintenant, vous pouvez choisir le texte. Par défaut, le bonhomme ne va faire "pas d'action", c'est à dire, il continue comme au départ. D'autres options sont "suivre l'autre", "faire demi-tour" ou "aller vite".

Vous pouvez justement essayer un peu.


Ce jeu remonte à une histoire que j'ai entendue à l'école et dont j'ignore l'auteur :

Un homme marche à travers un pont. Une rafale de vent souffle le chapeau de sa tête et le jette dans la rivière. Pour quelque temps, il le suit du regard et puis il s'y résigne et poursuit son chemin. Dans l'après-midi, il revient au même endroit et y remarqué un groupe de personnes qui regardent tous sur la rivière. Il comprend alors que c'est lui-même à la cause de cette foule.. Quand il avait regardé derrière son chapeau, d'autres personnes curieuses l'avait joigné pour savoir ce que ce serait pour y être vu. Ils étaient restés là, même quand il était parti, et lorsque eux, ils avaient continué leur chemin de leur part, il s'y avaient déjà ammené des nouveaux curieux. De cette façon, une foule d'un nombre stationnaire s'était propagée à traver toute la journée.

Dans ce jeu, il s'agit de créer une foule après que le troisième passant, celui aux cheveux rouges, a perdu son chapeau. La séquence des comportements est

- faire promener son regard (noir) - quand on voit quelqu'un, suivre le regard de l'autre (rouge) - si la direction du regard diverge fortement de la direction du mouvement, continuer à regarder dans cette direction (bleu clair) - continuer le chemin en faisant promener son regard (noir).

Les paramètres à définir à travers les curseurs sont la densité de piétons et la durée de la phase de curiosité (bleu clair).

La direction du regard peut être affiché ou non pas.

Amusez-vous bien !